2020年2月3日月曜日

レゴ

レゴ


整列ツールを使うと便利だったモデル。
四角を円にするのがとっても簡単。
どこで使うか?って言われるとあまりピンとこないが…

こんなモデルたくさん作っておけばなかなか便利そう。

2020年2月2日日曜日

ベンチ

ベンチ
http://modogroup.jp/modo/column/modeling_basic_14


これはやってて面白かったいいモデル。

ただ、私のやり方が悪かった感じもあって、最初にあまり調整をせずに厚み付けて、あとで調整やったらいいや~くらいに思ってたのよ。
よく考えたら厚みを付けたら調整しなきゃいけない点がかなり増えるので、最初に調整をある程度やっとかないと大幅に戻ることになる…(白目)

次に作る時には、素材ごとにメッシュを切り替えて作りたい。ってのも教訓。

クリップ

クリップ
http://modogroup.jp/modo/column/modeling_basic_13

これも少し前にやったパスをレンダーによってポリゴンにする方法。
これ簡単だな~

ただ、一番の問題はこれがベジェ曲線で作ってある事。
正直な話、ベジェ曲線の意味が分かってないし、たぶんこれはベジェ曲線でなくてもいいのでは?って思うくらいに貧相な知識なので悲しい…

たぶんこれはクリスタの操作覚える時にベジェ曲線については勉強する感じになる。

ヘラ

ヘラ
http://modogroup.jp/modo/column/modeling_basic_12


散々悩まされたモデル。
柄の穴あけ部分に変なエッジがあって気持ち悪い。
ブーリアンで穴開けた後にできたんだけど原因がよくわからん…

なんか気持ち悪いんだけど、お手本のサイトにあるモデルも変なエッジが残っている。
ソフトの問題なのかとかよくわからんけど、ここから更にいろいろ盛って行くこと考えたらとても嫌なので、何かしらやり方を考える事になると思う。

おかげで何度か作り直したり時間がかかってしまった…

最終的には見えないしいいんだけどねw
気持ち悪さ半端ないw

ソリッドスケッチを使った。
http://modogroup.jp/modo/column/modeling_basic_11


ソリッドスケッチでサクっと作れたのが素晴らしいツール。
途中で分岐もできたので鹿の角も形状として作りやすいし、蛇の頭みたいに形状の変化も楽だった。
多用するツールでは無いだろうけどね。

カラーコーン

カラーコーンの作成
http://modogroup.jp/modo/column/modeling_basic_10



謎の面ができて1回やり直しすることになった…
たぶん面の裏表の問題かな?

それ以外は問題なかった。

ブリッジはSWで言うところの『ロフト』機能。

前の記事でベベルの短形の使い分けを悩んでいたけど、サブディビジョン後のモデルで稜線部分にエッジを残したい場合は『短形』を選んだら正解っぽい。





これはソリッドワークスで作れと言われたら発狂しそうだけど、こんなに簡単にできるんだと驚かされた…

布とか骨組みとかは面だけでソリッドじゃないのよね。
レンダーによってそれっぽく見せてる。


これで気が付かされた点として、

①複製の際にメッシュを選択していると、メッシュが複数になってしまう。
今回で言うと骨組み6本が6メッシュになってしまった。
複製前にちゃんと自分が何を選択しているのか確認しないとそうなる。
(他の操作に関しても同じ)

②投げ縄ツールの範囲。
持ち手を曲げる時に『投げ縄ツール』を使ったが、その際に右クリックで選択していたので、モデルの見えている範囲しか選択されずに失敗してた。

右クリックで投げ縄⇒モデルの見えている範囲だけ。
スクロールボタンで投げ縄⇒モデルの見えていない範囲まで選択。

この使い分けをしっかりとやりたい。