2020年2月4日火曜日

3Dモデルの考え方

モデリングの基本的な考え方。

工業系3DCADだと。

大きなベースブロックを作る。
↓
基準になる形状からガシガシ削っていく。
↓
盛ることはあまりしないけど盛る時は盛る。
↓
テーパーなどの形状の変更を入れる。
↓
複雑形状でサーフェイスで作る時はサーフェイスを張る。
↓
各所にRを付ける。原則は大きいRから小さいR。
↓
調整して終了。


大きい所から削って、大まかな形を作ってから、大きな変更から小さな変更の順番でやってく感じ。

ソリッドワークスで履歴付きなので変更もしやすかった。


これがMODOだと勝手が全然違う。

まず履歴じゃない!
これが個人的に困っている事。
間違いの無い手順を積み重ねていかなければいけない。
後で履歴をいじればいいやとか思ってると、戻れなくなって積む。
細かく保存。それも別名な感じでバージョンを作ってく感じでやりたいね。
メッシュを新しく作るのもいい感じ。

次に変形を多用。
切り取り見たいな機能がブーリアンしかなくて、切る事がめんどくさい。
ポリゴンにエッジ入れて切るのも楽ではない。

ただ、変形をうまく使えば切るよりもよっぽど速く快適にできる。
慣れの問題が大きい感じ。


2020年2月3日月曜日

おけ

おけ


風呂場で作り方を考えていたモデル。

自分で初めて0からMODOでモデリングをした。

最初にある程度最後まで走り切る計画を立てておかないと作れないけど、計画通りにはいかないのもあるので残念。

作り方としては、

円柱
↓
蓋になる面を削除
↓
消した面のエッジを外に押し出し
↓
押し出したエッジを少し下げる
↓
おけのテーパーを全体的に調整
↓
底の部分にベベル
↓
上面部分にベベル
↓
厚みを付ける
↓
サブディビジョン
↓
完成

風車

風車


なかなか苦戦した。
スケール機能が使えず時間がかかったんだけど、編集モードがアイテムモードとコンポーネントモードを理解せずに使っていたのでそこが原因だった。


アイテムモード:アッセンブリみたいなモード、変にならない様にロックが掛かってる。
        全体の調整をする時のモード。

コンポーネントモード:部品の編集モード。細かい調整ができる。

私は当面はひたすらコンポーネントモードでやっていればいい感じ。

アクションセンターとメッシュの統合は多用しそうなのでしっかりと覚えたい。

と言うかしばらくしたらまた同じモデルを作る。

スプーン

スプーン


今までのおさらいみたいな練習課題だった。

球ツールのモードの違いはこのタイミングくらいで覚えておいた方が良さそう。

ゴミ箱

ゴミ箱



いろいろと気が付かせてくれたモデル。

ヘラでうまくいかなかった『ブーリアンで変なエッジが入る』って問題が解決。

そもそも、『穴の開いた1つのポリゴン』ってのが間違ってる。
ソリッドワークスだとソフトがうまい事やってくれたんだろうけど、MODOは違う。

1枚のポリゴンに穴を開けるって行為はできないので、エッジを入れる事で『複雑な形状の1枚のポリゴン』にしている。

って事なので、対処としてはコントロールしたエッジを最初に入れておき、そこをブーリアンで穴を開ける。

六角ボルト

六角ボルト



不完全ネジ部とか作りこめてはいないけど…

面を丸めるツール(ベント)ってのがなかなか面白い。

ネジ山とかは数値制御をしているわけではなく、雰囲気で作ってる感じだし、サブディビジョンで最初に作った寸法から変わってしまうので、どうすればそこがセンス良くできるかは要練習。

レゴ

レゴ


整列ツールを使うと便利だったモデル。
四角を円にするのがとっても簡単。
どこで使うか?って言われるとあまりピンとこないが…

こんなモデルたくさん作っておけばなかなか便利そう。