2020年2月4日火曜日

3Dモデルの考え方

モデリングの基本的な考え方。

工業系3DCADだと。

大きなベースブロックを作る。
基準になる形状からガシガシ削っていく。
盛ることはあまりしないけど盛る時は盛る。
テーパーなどの形状の変更を入れる。
複雑形状でサーフェイスで作る時はサーフェイスを張る。
各所にRを付ける。原則は大きいRから小さいR。
調整して終了。


大きい所から削って、大まかな形を作ってから、大きな変更から小さな変更の順番でやってく感じ。

ソリッドワークスで履歴付きなので変更もしやすかった。


これがMODOだと勝手が全然違う。

まず履歴じゃない!
これが個人的に困っている事。
間違いの無い手順を積み重ねていかなければいけない。
後で履歴をいじればいいやとか思ってると、戻れなくなって積む。
細かく保存。それも別名な感じでバージョンを作ってく感じでやりたいね。
メッシュを新しく作るのもいい感じ。

次に変形を多用。
切り取り見たいな機能がブーリアンしかなくて、切る事がめんどくさい。
ポリゴンにエッジ入れて切るのも楽ではない。

ただ、変形をうまく使えば切るよりもよっぽど速く快適にできる。
慣れの問題が大きい感じ。


2020年2月3日月曜日

おけ

おけ


風呂場で作り方を考えていたモデル。

自分で初めて0からMODOでモデリングをした。

最初にある程度最後まで走り切る計画を立てておかないと作れないけど、計画通りにはいかないのもあるので残念。

作り方としては、

円柱

蓋になる面を削除

消した面のエッジを外に押し出し

押し出したエッジを少し下げる

おけのテーパーを全体的に調整

底の部分にベベル

上面部分にベベル

厚みを付ける

サブディビジョン

完成

風車

風車


なかなか苦戦した。
スケール機能が使えず時間がかかったんだけど、編集モードがアイテムモードとコンポーネントモードを理解せずに使っていたのでそこが原因だった。


アイテムモード:アッセンブリみたいなモード、変にならない様にロックが掛かってる。
        全体の調整をする時のモード。

コンポーネントモード:部品の編集モード。細かい調整ができる。

私は当面はひたすらコンポーネントモードでやっていればいい感じ。

アクションセンターとメッシュの統合は多用しそうなのでしっかりと覚えたい。

と言うかしばらくしたらまた同じモデルを作る。

スプーン

スプーン


今までのおさらいみたいな練習課題だった。

球ツールのモードの違いはこのタイミングくらいで覚えておいた方が良さそう。

ゴミ箱

ゴミ箱



いろいろと気が付かせてくれたモデル。

ヘラでうまくいかなかった『ブーリアンで変なエッジが入る』って問題が解決。

そもそも、『穴の開いた1つのポリゴン』ってのが間違ってる。
ソリッドワークスだとソフトがうまい事やってくれたんだろうけど、MODOは違う。

1枚のポリゴンに穴を開けるって行為はできないので、エッジを入れる事で『複雑な形状の1枚のポリゴン』にしている。

って事なので、対処としてはコントロールしたエッジを最初に入れておき、そこをブーリアンで穴を開ける。

六角ボルト

六角ボルト



不完全ネジ部とか作りこめてはいないけど…

面を丸めるツール(ベント)ってのがなかなか面白い。

ネジ山とかは数値制御をしているわけではなく、雰囲気で作ってる感じだし、サブディビジョンで最初に作った寸法から変わってしまうので、どうすればそこがセンス良くできるかは要練習。

レゴ

レゴ


整列ツールを使うと便利だったモデル。
四角を円にするのがとっても簡単。
どこで使うか?って言われるとあまりピンとこないが…

こんなモデルたくさん作っておけばなかなか便利そう。

2020年2月2日日曜日

ベンチ

ベンチ
http://modogroup.jp/modo/column/modeling_basic_14


これはやってて面白かったいいモデル。

ただ、私のやり方が悪かった感じもあって、最初にあまり調整をせずに厚み付けて、あとで調整やったらいいや~くらいに思ってたのよ。
よく考えたら厚みを付けたら調整しなきゃいけない点がかなり増えるので、最初に調整をある程度やっとかないと大幅に戻ることになる…(白目)

次に作る時には、素材ごとにメッシュを切り替えて作りたい。ってのも教訓。

クリップ

クリップ
http://modogroup.jp/modo/column/modeling_basic_13

これも少し前にやったパスをレンダーによってポリゴンにする方法。
これ簡単だな~

ただ、一番の問題はこれがベジェ曲線で作ってある事。
正直な話、ベジェ曲線の意味が分かってないし、たぶんこれはベジェ曲線でなくてもいいのでは?って思うくらいに貧相な知識なので悲しい…

たぶんこれはクリスタの操作覚える時にベジェ曲線については勉強する感じになる。

ヘラ

ヘラ
http://modogroup.jp/modo/column/modeling_basic_12


散々悩まされたモデル。
柄の穴あけ部分に変なエッジがあって気持ち悪い。
ブーリアンで穴開けた後にできたんだけど原因がよくわからん…

なんか気持ち悪いんだけど、お手本のサイトにあるモデルも変なエッジが残っている。
ソフトの問題なのかとかよくわからんけど、ここから更にいろいろ盛って行くこと考えたらとても嫌なので、何かしらやり方を考える事になると思う。

おかげで何度か作り直したり時間がかかってしまった…

最終的には見えないしいいんだけどねw
気持ち悪さ半端ないw

ソリッドスケッチを使った。
http://modogroup.jp/modo/column/modeling_basic_11


ソリッドスケッチでサクっと作れたのが素晴らしいツール。
途中で分岐もできたので鹿の角も形状として作りやすいし、蛇の頭みたいに形状の変化も楽だった。
多用するツールでは無いだろうけどね。

カラーコーン

カラーコーンの作成
http://modogroup.jp/modo/column/modeling_basic_10



謎の面ができて1回やり直しすることになった…
たぶん面の裏表の問題かな?

それ以外は問題なかった。

ブリッジはSWで言うところの『ロフト』機能。

前の記事でベベルの短形の使い分けを悩んでいたけど、サブディビジョン後のモデルで稜線部分にエッジを残したい場合は『短形』を選んだら正解っぽい。





これはソリッドワークスで作れと言われたら発狂しそうだけど、こんなに簡単にできるんだと驚かされた…

布とか骨組みとかは面だけでソリッドじゃないのよね。
レンダーによってそれっぽく見せてる。


これで気が付かされた点として、

①複製の際にメッシュを選択していると、メッシュが複数になってしまう。
今回で言うと骨組み6本が6メッシュになってしまった。
複製前にちゃんと自分が何を選択しているのか確認しないとそうなる。
(他の操作に関しても同じ)

②投げ縄ツールの範囲。
持ち手を曲げる時に『投げ縄ツール』を使ったが、その際に右クリックで選択していたので、モデルの見えている範囲しか選択されずに失敗してた。

右クリックで投げ縄⇒モデルの見えている範囲だけ。
スクロールボタンで投げ縄⇒モデルの見えていない範囲まで選択。

この使い分けをしっかりとやりたい。