2020年2月4日火曜日

3Dモデルの考え方

モデリングの基本的な考え方。

工業系3DCADだと。

大きなベースブロックを作る。
基準になる形状からガシガシ削っていく。
盛ることはあまりしないけど盛る時は盛る。
テーパーなどの形状の変更を入れる。
複雑形状でサーフェイスで作る時はサーフェイスを張る。
各所にRを付ける。原則は大きいRから小さいR。
調整して終了。


大きい所から削って、大まかな形を作ってから、大きな変更から小さな変更の順番でやってく感じ。

ソリッドワークスで履歴付きなので変更もしやすかった。


これがMODOだと勝手が全然違う。

まず履歴じゃない!
これが個人的に困っている事。
間違いの無い手順を積み重ねていかなければいけない。
後で履歴をいじればいいやとか思ってると、戻れなくなって積む。
細かく保存。それも別名な感じでバージョンを作ってく感じでやりたいね。
メッシュを新しく作るのもいい感じ。

次に変形を多用。
切り取り見たいな機能がブーリアンしかなくて、切る事がめんどくさい。
ポリゴンにエッジ入れて切るのも楽ではない。

ただ、変形をうまく使えば切るよりもよっぽど速く快適にできる。
慣れの問題が大きい感じ。


2020年2月3日月曜日

おけ

おけ


風呂場で作り方を考えていたモデル。

自分で初めて0からMODOでモデリングをした。

最初にある程度最後まで走り切る計画を立てておかないと作れないけど、計画通りにはいかないのもあるので残念。

作り方としては、

円柱

蓋になる面を削除

消した面のエッジを外に押し出し

押し出したエッジを少し下げる

おけのテーパーを全体的に調整

底の部分にベベル

上面部分にベベル

厚みを付ける

サブディビジョン

完成

風車

風車


なかなか苦戦した。
スケール機能が使えず時間がかかったんだけど、編集モードがアイテムモードとコンポーネントモードを理解せずに使っていたのでそこが原因だった。


アイテムモード:アッセンブリみたいなモード、変にならない様にロックが掛かってる。
        全体の調整をする時のモード。

コンポーネントモード:部品の編集モード。細かい調整ができる。

私は当面はひたすらコンポーネントモードでやっていればいい感じ。

アクションセンターとメッシュの統合は多用しそうなのでしっかりと覚えたい。

と言うかしばらくしたらまた同じモデルを作る。

スプーン

スプーン


今までのおさらいみたいな練習課題だった。

球ツールのモードの違いはこのタイミングくらいで覚えておいた方が良さそう。

ゴミ箱

ゴミ箱



いろいろと気が付かせてくれたモデル。

ヘラでうまくいかなかった『ブーリアンで変なエッジが入る』って問題が解決。

そもそも、『穴の開いた1つのポリゴン』ってのが間違ってる。
ソリッドワークスだとソフトがうまい事やってくれたんだろうけど、MODOは違う。

1枚のポリゴンに穴を開けるって行為はできないので、エッジを入れる事で『複雑な形状の1枚のポリゴン』にしている。

って事なので、対処としてはコントロールしたエッジを最初に入れておき、そこをブーリアンで穴を開ける。

六角ボルト

六角ボルト



不完全ネジ部とか作りこめてはいないけど…

面を丸めるツール(ベント)ってのがなかなか面白い。

ネジ山とかは数値制御をしているわけではなく、雰囲気で作ってる感じだし、サブディビジョンで最初に作った寸法から変わってしまうので、どうすればそこがセンス良くできるかは要練習。

レゴ

レゴ


整列ツールを使うと便利だったモデル。
四角を円にするのがとっても簡単。
どこで使うか?って言われるとあまりピンとこないが…

こんなモデルたくさん作っておけばなかなか便利そう。

2020年2月2日日曜日

ベンチ

ベンチ
http://modogroup.jp/modo/column/modeling_basic_14


これはやってて面白かったいいモデル。

ただ、私のやり方が悪かった感じもあって、最初にあまり調整をせずに厚み付けて、あとで調整やったらいいや~くらいに思ってたのよ。
よく考えたら厚みを付けたら調整しなきゃいけない点がかなり増えるので、最初に調整をある程度やっとかないと大幅に戻ることになる…(白目)

次に作る時には、素材ごとにメッシュを切り替えて作りたい。ってのも教訓。

クリップ

クリップ
http://modogroup.jp/modo/column/modeling_basic_13

これも少し前にやったパスをレンダーによってポリゴンにする方法。
これ簡単だな~

ただ、一番の問題はこれがベジェ曲線で作ってある事。
正直な話、ベジェ曲線の意味が分かってないし、たぶんこれはベジェ曲線でなくてもいいのでは?って思うくらいに貧相な知識なので悲しい…

たぶんこれはクリスタの操作覚える時にベジェ曲線については勉強する感じになる。

ヘラ

ヘラ
http://modogroup.jp/modo/column/modeling_basic_12


散々悩まされたモデル。
柄の穴あけ部分に変なエッジがあって気持ち悪い。
ブーリアンで穴開けた後にできたんだけど原因がよくわからん…

なんか気持ち悪いんだけど、お手本のサイトにあるモデルも変なエッジが残っている。
ソフトの問題なのかとかよくわからんけど、ここから更にいろいろ盛って行くこと考えたらとても嫌なので、何かしらやり方を考える事になると思う。

おかげで何度か作り直したり時間がかかってしまった…

最終的には見えないしいいんだけどねw
気持ち悪さ半端ないw

ソリッドスケッチを使った。
http://modogroup.jp/modo/column/modeling_basic_11


ソリッドスケッチでサクっと作れたのが素晴らしいツール。
途中で分岐もできたので鹿の角も形状として作りやすいし、蛇の頭みたいに形状の変化も楽だった。
多用するツールでは無いだろうけどね。

カラーコーン

カラーコーンの作成
http://modogroup.jp/modo/column/modeling_basic_10



謎の面ができて1回やり直しすることになった…
たぶん面の裏表の問題かな?

それ以外は問題なかった。

ブリッジはSWで言うところの『ロフト』機能。

前の記事でベベルの短形の使い分けを悩んでいたけど、サブディビジョン後のモデルで稜線部分にエッジを残したい場合は『短形』を選んだら正解っぽい。





これはソリッドワークスで作れと言われたら発狂しそうだけど、こんなに簡単にできるんだと驚かされた…

布とか骨組みとかは面だけでソリッドじゃないのよね。
レンダーによってそれっぽく見せてる。


これで気が付かされた点として、

①複製の際にメッシュを選択していると、メッシュが複数になってしまう。
今回で言うと骨組み6本が6メッシュになってしまった。
複製前にちゃんと自分が何を選択しているのか確認しないとそうなる。
(他の操作に関しても同じ)

②投げ縄ツールの範囲。
持ち手を曲げる時に『投げ縄ツール』を使ったが、その際に右クリックで選択していたので、モデルの見えている範囲しか選択されずに失敗してた。

右クリックで投げ縄⇒モデルの見えている範囲だけ。
スクロールボタンで投げ縄⇒モデルの見えていない範囲まで選択。

この使い分けをしっかりとやりたい。

2020年1月30日木曜日

フォトフレームを作る。



使う機能としては『プロファイル』と『ペンの押し出し』

フォルダの場所を探すのに手間取ったけど、ショートカットも作ったのでこれからは楽にできる。

過去のデータとかもたくさん使う感じになりそうなので、いろいろとメモとして残しておいた方が良さそうだな。

テキストを立体にする

http://modogroup.jp/modo/column/modeling_basic_07



これなかなか面白い。

と言うかいろいろと組み合わせて使えば普段のツイッターとかでも使えそう。

何に使うってわけじゃないんだけど応用性が高そう。

特に困ることは無くスムーズにできた。
マテリアルでエッジを丸くする機能はメモメモ
キーボードの作成
http://modogroup.jp/modo/column/modeling_basic_06

これは難儀した…
と言うか最終的にも失敗してる。

キーと本体の隙間を作る時に使ったペンツールの挙動が繊細であまり使いたくない。

失敗①
同じ部分に2枚の面があったらしく、その後の『ブーリアン・ドリル』が使えなくて、なんで使えないのか右往左往。

失敗②
『ブーリアン・ドリル』で切った面に変なエッジが残って消えない。
たぶんペンツールで作った面が裏返ってるみたいでなんか変なエッジが出る。



私の使い方が悪い事もあるんだろうけど、ペンツールの使用はもう少し理解してから使いたいな。


本日の作ってみたモノ。


http://modogroup.jp/modo/column/modeling_basic_03

パイプフレームとかはやり方が何パターンかあっていろいろと使い分けが必要っぽいな。
でも簡単にできる感じでいいな。
考え方のコツはいるけど作りやすい。


王冠
http://modogroup.jp/modo/column/modeling_basic_05

これは衝撃的だった。
ソリッドワークスとかの工業系3DCADで作れと言われたら嫌な奴が簡単に作れた。
複製の数とかにセンスが要求される感じなので慣れるしかないと思うけど。
よく使う機能だと思うからこれはサラッと作れるようになりたい。

2020年1月16日木曜日

工業CADをやっていた人間からするととても分かりにくい『ベベル』での丸めの感覚。

工業的な『面取り』や『フィレット』とは違って、しっかりとした形で定義されるわけでも無く、かといってやらなければサブディビジョンにした時に角部がどっかに行ってしまうのでやらなければいけない操作である『(エッジ)ベベル』。

これが非常に感覚的でピンとこないので自分で実験。
http://modogroup.jp/modo/column/modeling_basic_02


上の6個がサブディビジョン前で、下の6個がサブディビジョン後。

キーボードのキーみたいな形状に1㎜のエッジベベルを行った。

異なる条件としては左から、
①丸目レベル0
②丸目レベル1
③丸目レベル2
④短形
⑤エッジ
⑥エッジベベル無し

まず前提の話として、ベベルを行わないと⑥の様な形状になる。
サブディビジョンでとにかく丸くしてしまうので、元の形状から異なってしまう。

だから、ベベルは必ず必要。

次に特徴がある形状が⑤の『エッジ』
これは頂点にエッジが集合する形になって、1点に6本もエッジがつながっている。
それだとソリッドワークスとかだとエラーのもとになったりするのでやりたくない。

角部を故意に丸めるにしろ、ちょっとデータ的にやりたくない感じ。

次に①~③の丸めレベル。
丸めレベル0で行うとフィレットみたいに半径していみたいな事ができそう。
ただし、インスタンス1㎜だからと言って半径1㎜にはならない。

丸めレベルが多くなると範囲内のエッジが増えていく。
鋭角な形状を作りたいなら、丸めレベルを増やしていくかインスタンスを小さくする感じ。
ただ、丸めレベルを上げるとエッジが増えたりでデータとしては複雑で重い感じになるので、1とか2で十分な感じ。

最後に④の短形だけど、これは②の丸めレベル1と同じ様な感じ。
サブディビジョン前の形状で面取りされるかどうかの違いがあるけど、サブディビジョン後はほとんど同じ。
気持ち角の頂点が少しだけ④の方が尖ってる。

機械的な直線形状が欲しい場合は、インスタンスを小さくして丸めレベル1くらいにするのが良さそう。

シャープ      丸み
③>④>②>①>⑤>⑥

データ良     データ重い
⑥>①>②=④>③>⑤

2020年1月15日水曜日

とりあえずの課題完成。
たぶん8時間くらい。

やったのはオークさんのMODO初心者講習。


続きもあるけど、レンダリングとかで今回やりたいこととは異なるので省略。
ただ、テクスチャ関係は全然やったことないので後追いでどこかで見る。

基本操作と基本の考えは理解。
簡単な形状を作り方はなんとなくわかった。

続きの課題としては、
http://modogroup.jp/modo/column

これのモデリングを一から順にやっていく。


それと、クリップスタジオにて基本的な操作と機能を学ぶ感じ。
出来れば週末に参考書を探しに行きたい…

クリップスタジオは絵を描くわけじゃないので難しいけどw
3Dモデルを取り込んで小物の形状を入れたい。

そして背景だな。

2020年1月12日日曜日

MODOの基本操作に関して。(随時更新)

注記:入力モードが半角になっていないとショートカットが動かない。

基本操作まとめ。

視点操作は基本的に『Altキー』

視点回転:『Altキー』+左右のクリック
(右クリックだと回転に慣性がつく)

視点移動:『Altキー』+左右のクリック
(右クリックだと縦方向のみに移動)

拡大縮小:『Altキー』+『Ctrl』+左クリック
(マウスのホイールをスクロールでも可)

『A』キーを押すとモデルにフィット。
多用する。

スペースキーでツール解除。


基本的な操作は下記のURL

https://oakcorp.net/lesson/modo/modo_ui
無職になるので、副業的な物を目指し3Dモデリングを初めてみる。

それのメモと言うか日記的に使用。

利益化としては、漫画やイラストの背景に使う素材を3Dで作って売り上げを上げる。
ツイッターだと

北野弘務さん

zenさん

みたいな感じで売り上げを上げるのが目標。

とりあえずの3Dモデリングの環境は整った。 最初の目標は、作った3Dモデルをクリスタで読み込んで線画にすること。 やる事を細分化すると、 ①3Dモデリングソフトの基本操作の習得 ②簡単な形状のモデリング ③クリスタの基本操作の習得 ④クリスタでモデルを取り込み線画に変換 とりあえずは上から